Orquestração: 5 dicas efetivas pra melhorar sua orquestração MIDI + Podcast + Workshop

Esse é um assunto que todo mundo que começa a compor já corre de forma doida para conseguir maiores informações, a indústria de plug-ins, DAW’s (Digital Audio Workstations) sempre correu nos últimos 16 anos para tornar samples de orquestra cada vez mais realistas e hoje em muitos jogos AAA temos os samples dividindo espaço com orquestras reais.

Neste artigo não falaremos sobre editoração de partituras, em breve faremos algo nesse sentido, mas vamos focar em midi.

Para te ajudar a criar melhores orquestras virtuais separei 5 dicas que julgo bacanas e um podcast com o compositor Gustavo Barcamor, um dos Brasileiros que melhor trabalha com orquestras sintéticas no mercado de games (e até teatro) onde por mais de duas horas distribuímos dicas importantes sobre o tema, pra começar aperta o play aqui embaixo e leia as dicas enquanto escuta o Podcast:

·      Antes de começar a compor entenda o funcionamento de uma orquestra:

o   Entenda profundamente a tessitura de cada um dos instrumentos da orquestra (tessitura no caso de instrumentos orquestrais, são as notas em que o instrumento possui maior brilho).

o   Escute orquestra, sim escute orquestras mesmo, não vale escutar só trilhas de filmes e games, separe um tempo para escutar uma Filarmônica, hoje tanto Youtube quanto Spotify possuem diversas opções.

o   Entenda como cada instrumento de uma orquestra é tocado, com isso você vai entender quais possíveis efeitos e inclusive qual o papel desse instrumento na sua música, não estou falando para aprender a tocar cada instrumento (seria o ideal), mas entender os limites e características de cada instrumento é muito importante.

·      Aprenda a usar os parâmetros midi no momento de sequenciar uma orquestra, eles servem para tornar uma orquestração midi mais humana, existem outros parâmetros, mas os básicos para fazer uma boa orquestração são (ah praticamente todos os Daw’s possuem esses parâmetros):

o   Velocity (Força com que a nota é apertada)

o   Modulation (Muda a tonalidade de uma nota, é muito utilizada para mudar sutilmente a tonalidade para humanizar a execução, pois os músicos não tocam de forma exata cada nota 100% no tom)

o   Expression (simula o pedal de expressão do piano, porém nos instrumentos orquestrais serve para aumenta a expressão que a nota é tocada)

o   Volume (altura das notas, normalmente criamos uma automação para este parâmetro, pois

·      Use reverb, sim a sensação de ambiente é importantíssima numa orquestra virtual (nas reais também), eu pessoalmente uso o Spaces da EastWest, mas também altamente indico o Altiverb.

·      Aprenda a utilizar as articulações, articulação, é basicamente a forma que a nota é tocada, quando falamos de instrumentos de corda(strings) temos diversas formas diferentes de tocar uma nota, vou citar um exemplo: Quando falamos sobre cordas eu posso tocar uma nota com as algumas articulações como, por exemplo:

o   Legato

o   Staccato

o   Pizzicato

o   Spiccato

Quando você vai utilizar um banco de Samples você precisa sem dúvida saber qual a articulação será usada em cada tipo de música, essa experiência vem do estudo e também da audição de obras orquestrais.

 

·      Samples orquestrais e plug-ins, quais usar?

Para começar você vai precisar de um software para tocar utilizando midi os samples, o mais utilizado no mercado é o Kontakt da Native Instruments, ele inclusive tem uma versão free, o Kontakt Player (nem todo banco de samples é compatível com ele, muitas vezes pedindo a versão full do Kontakt), também existe o Sforzando, que é gratuito e que tem o seu formato básico de sampler o Soundfont (esse formato é mais antigo e normalmente os samples não tem grande fidelidade).

 

Agora você vai precisar comprar bancos de samples orquestrais, existem MUITAS opções no mercado e inclusive para todos os bolsos, eu uso a suíte Composer Cloud da EastWest, em média se paga 30 Dólares por mês para usar diversos samples orquestrais da empresa e seu tocador de samples proprietário, o Play, são os melhore samples orquestrais do mercado? Não, mas são sem dúvida os mais acessíveis para quem esta começando. Também recomendo os samples da Spitfire (principalmente o Albion One), Cinesamples, ProjectSAM, LASS (LA Scoring String). O seu budget é o limite para escolher esses samples.

Eu atualmente uso o Composer Cloud, somando com o pacote do Orquestral Essentials para Ableton da Project Sam.

 

Eu recomendo que depois de ler esse artigo, você clique aqui para assistir ao Workshop exclusivo com o regente de orquestra Rodrigo Faleiros, onde pegamos a música tema do Rocket Fist e orquestramos ela, esse é um dos materiais mais completos em Português em vídeo sobre o tema.

Também recomendo os vídeos do canal do Youtube do Gustavo Barcarmor.

O que achou do assunto? Se você depois de ver tudo isso ainda estiver com muitas dúvidas confira nosso curso gratuito 5 passos para fazer música de games, deixe sua pergunta ou dúvida aqui e compartilhe esse artigo para mais pessoas que possam se interessar sobre o tema, esse é apenas o primeiro contato com o assunto por aqui, eu estou preparando um módulo especial para os alunos do curso completo e durante essa preparação vou gravar mais vídeos e fazer mais artigos pra você!

Aquele Guia Básico de Dicas sobre Game Jams pra profissionais de áudio

Hoje se inicia a SP Jam, uma das mais famosas e tradicionais Game Jams do Brasil e estou escrevendo esse texto para te explicar o que são Game Jams, porque elas são importantes pra gente que trabalha com áudio e dividir com você dicas de quem já tem pelo menos umas trinta na bagagem e inclusive em uma delas produzi trilha e efeitos para o até agora projeto mais bem sucedido comercialmente da minha carreira, o What the Box?.

O que são Game Jams?

São maratonas onde não existe inicialmente envolvimento financeiro em que profissionais das mais diversas áreas ligadas ao desenvolvimento de games, como Artistas, Programadores, Game Designers e finalmente nós profissionais de áudio para games, Compositores e Sound Designers.

Esse tipo de evento pode ser presencial, comoa SP Jam ou a Global Game Jam ou pode ser remoto, como as Jams da Game Jolt, mesmo a trimestral Ludum Dare ou até a novíssima Jam do 365 Indies que foi onde criei a trilha sonora do What The Box e também criei a trilha do Super 365 Quest que ganhou essa Game Jam.

Elas duram geralmente 24 horas, 48 horas até outras que duram 9 ou 15 dias.

Por que elas são importantes?

Elas são a forma mais efetiva de se conhecer futuros clientes ou parceiros de trabalho, eu conheci o Daniel SND numa Ludum Dare e nosso primeiro projeto juntos foi uma Game Jam, só pra dar um exemplo. Então se você esta pensando em encher a caixa de todos os desenvolvedores indie que conhece com apresentações sobre quão legal é seu trabalho ou do seu estúdio, considere antes ir numa Game Jam e já trabalhar com eles, não existe primeira impressão melhor que essa para um profissional de games.

Elas também são a forma mais efetiva de construção de portfolio para um iniciante na área, você esta ali criando música e efeitos sonoros que serão efetivamente utilizados num jogo, após participar de uma Jam você pode possuir duas músicas e um jogo inteiro para exibir no seu portfolio.

“Ah mas se o jogo não ficou pronto ou ficou ruim?” Tudo bem, basta você apenas exibir a música, com esse trabalho você realmente prova pra quem entra no seu site/soundcloud/canal do youtube que você realmente faz música pra games.

 

Dicas pra aproveitar melhor esse momento

Foco: Normalmente em Game Jams, os profissionais de áudio são os mais escassos e ai surgem diversos convites pra integrar equipes, se essa é a sua primeira JAM não faça isso, escolha uma equipe especifica e tente produzir todo áudio pra ela, um trabalho completo vale infinitamente mais que diversos trabalhos meia boca.

Simplicidade: Como o tempo é curto, não vá tentar fazer aquela música orquestral cheia de modulações complexas para mostrar pra outros músicos quão inteligente você é, os jogos são simples e o que você produz precisa ser simples e bem produzido, por isso não perca um tempo enorme em só um passo, tenha processo para cada coisa que você vai produzir numa JAM.

As vezes escolher uma ideia simples, como, por exemplo eu escolhi pro jogo Bugged Out feito em 72 horase trabalhar ela em diferentes estilos pode fazer toda a diferença, nesse exemplo fiz algumas versões da mesma música, que tem como destaque a sua melodia:

Esse fluxo abaixo é o meu fluxo de trabalho:

Referência (discuta com a equipe) > Arranjo > Produção > Validação(com a equipe) > Finalização (isso serve pra efeitos também)

Se for criar efeitos sonoros priorize os bancos de efeitos, o tempo é curto e apenas se estiver sobrando tente captar sons antes de editar.

Descanso e alimentação: Participo de Jams desde 2011, e todas as vezes que eu dormi pelo menos 5 horas em dias de Jam, meu trabalho sempre fluiu melhor, por isso se organize para descansar e tente também não pular refeições, tudo isso vai influir em qual bem você vai chegar nas últimas horas da Jam que estar bem será MUITO importante.

Não precisa levar o estúdio inteiro pra Jam: Sim, se você tem um estúdio cheio de equipamentos, leve apenas o básico, notebook, uma placa de som(se for pequena) e se quiser uma controladora midi(não precisa levar muitas, leve apenas uma) e também um bom fone de ouvido(de preferencia fechado, pois esse tipo de evento é bem barulhento e não existem salas de áudio e mesmo que existam, acredite vai ter muita gente falando).

Para fechar fique aqui com o meu primeiro trabalho completo para uma Game Jam, que inclusive foi pra SP Jam de 2012, esse jogo inclusive chegou a ser publicado:

E como é sempre bom ter registro das jams ainda tem um vídeo falando dessa Jam na época . não ligue  pra iluminação bizarra ehehehe 

Se quiser colocar mais dicas pra Game Jams ou falar se isso foi útil pra você comente aqui embaixo, vamos ampliar a discussão, e temos cursos gratuitos por aqui clica ali no logo da Game Audio Academy pra ter acesso a esses cursos!

10 Dicas efetivas para melhorar sua Mixagem!

 

Há alguns dias atrás, no primeiro texto da série que estou escrevendo aqui pro Game Audio Academy, tentei fazer uma analogia entre a importância de uma mix, e forma com que fazemos um bolo. Em resumo: não adianta ter os ingredientes certos (harmonia, melodia e instrumentação), se você não consegue junta-los de forma correta e coesa. Se isso for feito errado, a música desanda.

Sei que nem sempre podemos contar com um engenheiro de mixagem, por diversas razões (quase sempre é uma questão de $$). O ideal é sempre termos alguém especializado fazendo esse papel, e pra isso, deixo uma dica: procure um mixer que você goste do trabalho e que esteja no mesmo estágio profissional que você. Então conversem e tentem uma parceria. Isso geralmente é bom para ambas as partes, e ajuda no desenvolvimento dos profissionais.

Bem, de qualquer forma, existem vezes em que nós mesmos queremos mixar nossas músicas. Por isso queria dar algumas dicas básicas nesse texto pra ajudar quem está começando.

1.     Conheça seu equipamento: isso é imprescindível! Não precisamos ter equipamentos topo de linha e consoles NEVE para realizarmos uma mixagem honesta e que soe bem. Mas, para isso acontecer, você deve conhecer muito bem com o que está trabalhando. Quais são os limites e defeitos do seu equipamento? Como as grandes mixagens soam nele? Como ele te engana? Sobra grave? Falta grave? Falta detalhe? Soa comprimido? Referenciar muito, com músicas que você já conhece muito bem, é uma das formas mais eficientes de entendermos como o que temos disponível pode nos enganar em termos sonoros. É o ponto de partida, sempre.

2.     Mixar é preencher todo o espectro de frequências: nosso ouvido é capaz de perceber frequências entre 20 Hz e 20 kHz, e mixar é a arte de preencher esse espectro de forma eficiente, de acordo com a sonoridade que se busca. A melhor dica pra quem está começando é buscar o equilíbrio - nem muito grave, nem muito agudo. Muito cuidado com o médio-grave (250 Hz – 500 Hz), ele faz sua mix soar confusa e pouco clara (muddy) e costuma ser a banda de frequência que mais gera problemas para quem está começando.

3.     Frequências geram sensações: é importante saber onde “moram” e o que fazem as frequências com que estamos trabalhando. O grave mora no chão, sai “debaixo” das caixas; os médios costumam gerar presença e os agudos dão a sensação de “ar” e brilho pra um som.

4.     O grave mora no centro: se existe uma coisa que não recomendo pra quem está começando a mixar, é brincar com o espectro grave de uma música. Ele mora no centro. Baixo, bumbo, tímpano, etc. O grave possui muita energia, e por isso costuma soar melhor no centro. Além disso, por “morar no chão”, o grave não nos dá a sensação de direção, o que nos traz dificuldade de saber de onde vem (assim, direciona-lo para esquerda ou direita é um tanto inútil).

5.     Equalizar é mais cortar do que adicionar: temos a mania de começar equalizando algo adicionando frequências. Porém, o ideal é sempre cortar antes de adicionar. E não tenha medo de cortes grandes e extensos. Por exemplo, há casos em que utilizo um HPF (high-pass filter) em 300 ou 400 Hz, dependendo do instrumento. Em guitarras, é muito comum cortarmos tudo abaixo de 100 Hz. O mesmo acontece com vozes. Do outro lado, há instrumentos que não necessitam de nada acima de 8 kHz, por exemplo. Além disso, muitas vezes é melhor cortar o que sobra, ao invés de adicionar o que queremos. Por exemplo, se quisermos que a banda entre 1 kHz e 1.5 kHz se destaque em uma guitarra, é melhor cortarmos as bandas subjacentes (cortes em 700 Hz e 2 kHz).

6.     Somos seres comparativos: o ser humano baseia suas percepções em comparações. Preste atenção à sua volta e repare como tudo é relativo. O que é “alto”? O que é “pequeno”? Assim sendo, não adianta querermos que tudo soe grande numa música. Para algo soar grande, algo deve soar menor. Para algo soar grave, outra coisa deve soar aguda. Cada instrumento deve ter seu espaço determinado, e seu tamanho correto. Encontre os elementos que você quer destacar/priorizar, e entenda qual a melhor forma de fazer isso. Lembre-se, quando tudo soa grande, nada soa grande.

 

7.     Cuidado com compressores: eles são ferramentas incríveis e extremamente úteis, que mexem demais com a energia sonora de um elemento. Mas para utiliza-los de forma correta, deve-se conhecer a característica sonora de cada tipo e o que ele faz com o som. No começo, temos a tendência de comprimir demais os instrumentos, pois muitas vezes o efeito mais sutil é difícil de ser ouvido. Isso é um erro grave e pode criar uma mixagem muito plana, sem dinâmica e opaca. Na dúvida, opte por usar menos. Com o tempo, você vai entendendo como eles agem e como conseguir o efeito desejado.

8.     Mono é seu aliado: sempre ouça sua mix em mono para saber que tudo está bem. Fazer isso nos ajuda a identificar problemas graves de fase e também a espacializar melhor nossos elementos. Ainda mais hoje em dia, quando mixamos para jogos mobile, onde muita gente vai ouvir aquilo através de uma pequena caixa, e só. Dica de ouro - pode parecer estranho, mas um professor certa vez me disse “quando estou com dificuldade de achar um espaço para algo na mix stereo, coloco ela em mono e vou fazendo um pan do objeto até que ele soe bem e destacado. Quando volto para stereo, na maioria das vezes preciso somente de pequenos ajustes para que ele se encaixe perfeitamente na mix”.

9.     Ouça, ouça, ouça: ouça! Sim, ouvir é mais importante do que ver, ao mixar. Mixar no computador nos gerou um problema de que muitas vezes trabalhamos mais olhando os faders e knobs, e menos ouvindo o que estamos fazendo. Não se deixe levar pelo plugin bonito, ou pela curva de Eq. que parece “estranha”. Se te soa bem, se não está gerando problema indesejados, ta tudo certo. O importante é como aquilo soa, porque, no final, as pessoas não vão saber qual plugin você usou, ou se você cortou a guitarra em frequências pouco usuais. Tudo o que vai importar é se sua música soa bem.

10.  Estude, estude, estude: estude! Sim, estudar é importante demais. Especialmente no Brasil temos uma péssima mania de achar que somente a prática nos serve. Não é verdade. Há coisas que só vamos conseguir entender e aprender se estudarmos como elas funcionam. Há conhecimentos que nos ajudam muito a mixar e ouvir melhor. Mais importante, que nos ajudam a traduzir através de técnicas e procedimentos a sonoridade de uma música ou instrumento. Eu estudo todos os dias, pelo menos um pouco. Estou sempre lendo coisas, das mais básicas às que não entendo nada (sim, há artigos que lemos e ficamos perdidos, mas eles nos dão informações e guias para onde começar a aprender coisas novas).

Bem, no próximo texto vou falar um pouco sobre algumas técnicas e também dar dicas de livros, vídeos e blogs para os que querem aprender sobre mixagem. Espero que tenham gostado! Um abraço, e até mais! :-)

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Dicas para preparar seu primeiro contrato de áudio para games

Após gravar o Podcast Game Audio Drops falando sobre dicas para criar sue primeiro contrato para áudio para games separei aqui neste artigo o que eu coloco nos meus contratos para você.

 

1-    Envolvidos nos Contratos: Quais as partes envolvidas nesse contrato, coloque sempre dados como nome completo/razão social completa, endereço completo e obviamente documentos dos envolvidos.

2-    Descrição coerente de todos os serviços e itens cobertos pelo contrato: Não economize espaço para incluir essas informações, coloque quantidade de músicas/SFX, tempo de cada um e até estilo se for algo já definido em contrato. Não esqueça também de incluir valores detalhados bem como forma que serão pagos(colocar o prazo de pagamento também é muito importante).

3-    Cessão de direitos autorais: Este contrato cobre a cessão completa dos direitos das músicas?  É praxe na indústria de games que isso ocorra, porém se não for o caso deixe isso bem claro no contrato.

4-    Definir um foro para possíveis discussões legais sobre os contratos: importante inclusive quando o contrato é internacional definir onde ele será discutido caso exista algum problema, eu sempre coloco o Brasil e algumas vezes alguns clientes internacionais pediram para mudar e definimos um pais neutro nesse caso.

5-    Definir no contrato qual será o critério de aprovação do trabalho e a partir de qual número de vezes você vai ter que cobrar novamente(uma taxa) para refazer trabalhos na situação do jogo mudar de plot ou mesmo do cliente já ter aprovado a trilha e pedir para refazer a trilha, por exemplo, 3 vezes.

6-    Assinar o contrato(quando internacional sempre recomendo que você faça uma assinatura digital), quando nacional recomendo que você faça registre as assinaturas em cartório ou faça a assinatura digital através de certificado digital(ambos são chatos? Sim, mas garantem que o seu contrato tem alguma validade legal)

Em breve enviarei um vídeo especial para os assinantes da lista da Game Audio Academy, sim essa lista VIP recebe sempre um pouco mais de conteúdo, por isso se não quiser perder esse material se inscreva abaixo:

E ai as dicas foram úteis? Comente o que achou desse artigo e compartilhe, esse é o combustível da Game Audio Academy, eu não sou advogado, porém me consultei com um advogado para criar esse modelo de contrato e o mesmo sempre tem funcionado comigo tanto em projetos nacionais como internacionais, por fim fica uma matéria interessante do Gamasutra com um guia de como montar o seu contrato, ela é meio antiga, mas vale a leitura.

Dicas efetivas na hora de cobrar pelo seu trabalho de áudio para games

Depois de receber uma série de perguntas sobre o assunto resolvi lá em Fortaleza, onde eu estava no evento Maloca Dragão ministrando um Workshop sobre trilha de sonoras de games, reunir 3 dicas efetivas na hora de cobrar, veja o vídeo abaixo:

 

Dei mais algumas dicas bacanas no podcast Game Audio Drops abaixo abaixo:

E para quem chegou até aqui deixei mais dicas efetivas para perguntas mais frequentes sobre o assunto:

1-      Como você se organiza para cobrar um projeto?

Eu faço levantamento de quantos Assets (elementos) o projeto pede, ou seja, quantos efeitos sonoros e quantas músicas o projeto pede e também qual o tipo de implementação (desenvolvimento de áudio dinâmico) o jogo pede (isso deve ser cobrado a parte da criação de música). Feito esse levantamento eu preparo uma proposta, nessa proposta eu deixo os valores bem separados de forma unitária com isso eu consigo justificar plenamente o valor para o meu futuro cliente.

2-      Quanto você cobra?

Não vou abordar esse assunto, pois não existe uma métrica 100% correta(a média de quanto cobram no mercado é bem flexível) pra isso e eu preciso ser responsável para não divulgar valores que possam acabar pautando erroneamente o mercado, mas eu vou te ajudar nisso. Primeiro pense no tempo que você vai demorar para fazer esses Assets, sim é importante, “Ah mas não se mede tempo de criação de arte”, se mede sim, nunca vai ser 100% exato, mas você precisa fazer isso para chegar num valor plausível, para ter um parâmetro. Faça a soma dos seus custos nesse valor (porção da luz, internet e impostos envolvidos nesse processo) com isso você vai invariavelmente chegar num valor, esse exercício é muito importante, pois a grande parte dos profissionais de música que cobra mal, acaba tendo que pegar qualquer job para ganhar muito pouco e ficar fora do custo, muitas vezes é melhor fechar um esquema alternativo do que cobrar muito baixo por um trabalho, pois aquela sensação de que foi muito trabalho para pouco retorno é absurdamente ruim.

3-      Gostei do projeto, mas o desenvolvedor não tem grana para pagar tudo, como faço?

Se você enxerga futuro no projeto, ofereça um modelo de Revenue Share (participação nos lucros das vendas do game) com isso você vai ganhar a maior parte (ou tudo) após o jogo começar a ser vendido, existe nesse ponto duas coisas muito importantes sobre isso:

a.       A grande maioria dos jogos lançados na Steam vende muito mal, sim vende abaixo de 200 cópias (não é uma estatística oficial, e sim é algo informal que eu vejo nos jogos de conhecidos) , então se prepare nesse caso para o pior, sim eu já cai nessa, eu já avisei clientes disso e eles vieram com metas absurdas e vendas (que obviamente não foram atingidas).

b.       Existe por outro lado uma possibilidade de um lucro bacana, o caso do Bastion, por exemplo deu ao compositor 20 vezes mais lucro do que se ele tivesse cobrado antes pelo projeto, é um caso bem raro, porém também é possível.

c.       Quando adotar Revenue Share fuja de equipes muito grandes, fuja de percentuais abaixo de 10% e fuja de marinheiros de primeira viagem (ter um jogo na Steam é um baita diferencial, principalmente no realismo por parte do desenvolvedor), para consoles a média de venda dos jogos indie também é bem parecida.

O assunto é tão cabeludo que nos cursos da Game Audio Academy eu separei um espaço somente para passar tudo que eu aprendi e coloquei em prática sobre o assunto, por isso eu trarei ele mais vezes aqui.

E ai as dicas foram uteis para você? Quais são suas técnicas na hora de cobrar? Comente abaixo, pois o feedback sobre esse artigo é o maior pagamento que podemos receber!

Ah e se quiser discutir de forma mais profunda o assunto, basta discutir o mesmo no nosso grupo da Game Audio Academy no facebook, é o grupo maior número de assinantes sobre o assunto em língua portuguesa e você sendo ou não especialista sempre será bem vindo!