Videogame Audio: 31 vídeos falando sobre criação de trilhas sonoras para games? #VEDA

Por Thiago Adamo (compositor de trilhas sonoras e sound designer focado em games)

Meus compromissos e visão de vida sempre foram focados em difundir e democratizar o ensino de áudio pra games no idioma Português.

Neste ano de 2017 a Game Audio Academy se propôs a ir um pouco além na produção de conteúdo focado sobre áudio pra games, por isso resolvemos criar 31 vídeos e distribuir eles durante os 31 dias de Agosto, isso ai é bem comum no youtube tem anos e chama VEDA (Video Every Day in August), no meu caso (Thiago Adamo) eu sempre senti falta de um material focado, atualizado e simples sobre áudio pra games, por isso em 2014 fundei a Game Audio Academy, com o propósito de ser uma plataforma única de ensino nesse setor.

E desde que começamos no mesmo ano o curso completo tivemos grandes pessoas passando por aqui, grandes alunos já produzindo áudio pra games que vão sair pra consoles e além de produzindo estamos através do nossos concursos abrindo possibilidades, como o Freedom Project, concurso que deu a um aluno a possibilidade de criar áudio pra um jogo que sai no final do ano para Xbox One e PC.

Por isso nossa missão não para com só com alunos, com eles eu consigo acompanhar de forma 100% direta, mas com os que não são nós criamos Livros, minicursos e workshops que ajudam a introduzir o mundo de áudio pra games e democratizar não somente pra quem já produz e tem os melhores equipamentos, mas pra qualquer pessoa interessada, aqui abaixo você tem acesso a nossa playlist completa e nela você vai conseguir assistir nossos vídeos e emergir um pouco na experiência que nossos alunos tem semanalmente com os materiais e contatos comigo.

Abaixo você pode acessar nossa lista vídeos que estão sendo feitos em Agosto e se quiser ser notificado quando eles sairem não esqueça de clicar aqui e se inscrever no meu canal do youtube!

Se quiser fazer aqui abaixo você nossos melhores materiais gratuitos!

Comenta ai embaixo que eu quero saber o que você esta achando dos nosso vídeos! 

Um abraço!

Thiago Adamo

O que aprendi no Papo com Gustavo Barcamor? #gameaudiodrops

Recentemente gravamos um podcast com o Gustavo Barcamor, um dos grandes compositores Brasileiros da atualidade, recentemente ele compôs música pro jogo Aerea, que saiu para PS4 e inclusive teve sua trilha lançada fisicamente.

Agora ele esta trabalhando no MOBA Skydome da Kinship, e como grande profissional tem muito a nos ensinar, vou listar dois tópicos importantissimos do nosso papo que você pode conferir em vídeo abaixo e em áudio também:

  1. No mercado atual é muito importante entender o piano roll e midi e sua aplicação em áudio, principalmente se seu objetivo é criar música orquestral.
  2. Não ter preconceitos quando se assume compositor de trilhas como compositor generalista.

Este Game Audio Drops também esta disponível em formato áudio:

 

Não esqueça de enviar sua pergunta com a hashtag #gameaudioacademyresponde, e inclusive sua opinião é o que mantém nosso conteúdo, não esqueça de se inscrever para receber todas as novidades da Game Audio Academy e receber todos os nosso materiais, ebooks e cursos.

5 talks de áudio da GDC 2017 para você assistir agora gratuitamente #gameaudiousa

Por muitos anos a Game Developers Conference (Não sabe o que é? Clique aqui ou aqui) demora a liberar os talks (palestras) e muitas vezes nem libera os principais talks de áudio para quem não paga o Vault (serviço de Streaming da feira), porém nesta semana liberaram alguns dos talks de áudio da GDC pra todo mundo assistir!

Abaixo eu listo os abertos (a maioria eu estava lá assistindo) e já te convido para assistir ao workshop #GameAudioUSA (só clicar aqui) sobre minha experiência lá na GDC e também nos Estados Unidos esse ano, é um workshop baseado em insights e na aplicação prática das lições que aprendi na GDC.

DOOM: BEHIND THE MUSIC – POR MICK GORDON

Neste talk o compositor da trilha da nova versão do Doom fala sobre como conseguiu criar algo novo e realmente pesado sem (isso tudo sem usar Heavy Metal, pelo menos o Heavy Metal mais tradicional, pois no Doom os sintetizadores tem um papel tão marcante quanto as guitarras).

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

O que esse talk tem de tão bom?

Mick fala explicitamente que quando você precisa tirar um som diferente, criar algo realmente genuíno, saia do óbvio, mude seu processo!

Briefing "tranquilo" hehehe

Briefing "tranquilo" hehehe

Nesta trilha Mick teve que usar obrigatoriamente sintetizadores (famoso briefing) e pra isso fez eles soarem de uma forma bem mais pesada que o usual (conectando eles em pedais de guitarra e amplificadores).

ASSISTA AGORA AO TALK

THE SOUND AND MUSIC OF 'HYPER LIGHT DRIFTER' - por akash thakkar, rich vreeland aka disasterpeace

Neste talk o Sound Designer Akash Thakkar e o compositor Rich Vreeland falam sobre como fizeram o áudio do jogo Hyper Light Drifter e como ele soa original e diferente da maioria dos jogos indies.

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

O que esse talk tem de tão bom?

O curioso do processo tanto de efeitos sonoros quanto da música foi a utilização de fita cassete para tornar o som mais cru, eles produziam a música e os efeitos no computador e depois gravavam em fita Cassette e depois passavam novamente para o computador, parece meio contra intuitivo, porém é de uma importância para o feeling anos 80 que o som desse jogo representa. Ambos são profissionais do meio indie e todos os métodos que eles mostram na palestra podem ser utilizados por qualquer profissional independente do quão amador é o seu estúdio.

ASSISTA AGORA AO TALK

Epic AND interactive Music in Final Fantasy XV - Por Sho Iwamoto

Neste talk o programador de áudio da Square Sho Iwamoto, fecha a audio track da GDC (foi a última palestra do último dia) trazendo a ferramenta de middleware de áudio criada pela Square e todas a ideias de música interativa utilizadas no jogo.

 

O que esse talk tem de tão bom?

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Esse talk traz diversas ideias pra aplicarmos nos nossos projetos de áudio interativo, mesmo a ferramenta da square não estando disponível para uso em outros jogos, todas as técnicas são facilmente adaptáveis para middlewares como a FMOD ou o ELIAS.

ASSISTA AGORA AO TALK

The Sound of No Man’s Sky -  Por Paul Weir

Tudo bem, você assim como eu sabe que No Man’s Sky foi uma grande decepção, prometeu demais e não cumpriu o que prometeu.

Mas a trilha do jogo e o áudio dinâmico utilizando Wwise foram realmente bem feitos e merecem sua atenção.

O que esse talk tem de bom?

Diferente do game que não mostra tanto na prática todas as maluquices vendidas antes, no Talk Paul Weir mostra direto na engine todas as técnicas e mudanças propostas, é um material de qualidade única, existe muita coisa que supostamente esta fora da engine de áudio e isso você não vai poder utilizar nos seus projetos, mas os conceitos são uteis ao extremo para um uso futuro, como a proposta do game é procedural (tudo gerado em tempo de execução) com o áudio isso funciona de um jeito bem satisfatório e pode ser aplicado em projetos futuros.

ASSISTA AGORA AO TALK

Gears of War 4, Project Triton: Pre-computed Environmental Wave Acoustics - Por Nikunj e John Tenant

John Tenant e Nikunj

John Tenant e Nikunj

Esse talk é denso e técnico, porém é sobre um assunto muito importante, acústica de ambientes para jogos 3D, ai você pode me perguntar: “Thiago, por que isso é importante só agora?” A resposta é: VR, hoje muitos jogos estão se adaptando ao ambiente de Realidade Virtual e mesmo Gears of War 4 não sendo um jogo em VR a Microsoft utilizou sua nova engine de acústica chamada de Project Triton para criar todos os ambientes do jogo.

O que esse talk tem de bom?

Termos como Impulse/Reponse, simulação de acústica e obstruction/oclusion serão explicados por um pesquisador técnico (Nikunj, da Microsoft) e pelo Lead Technical Audio Designer da Coaltion (John Tenant), que inclusive trabalha na mesma empresa que o nosso colega Brasileiro e inclusive que temos o prazer de ter ele fazendo nossos cursos (isso inclusive mostra a humildade do cara), Edward Bauman.

Esse talk é lindo pra quem quer ver resultado de pesquisas e inovação aplicados a projetos reais e que foram lançados comercialmente.

ASSISTA AGORA AO TALK

Depois que assistir aos talks comenta ai embaixo sobre o que achou deles, pra gente é muito importante ampliar a discussão!!

GDC 2017 - Conhecimento, União e Networking no mesmo evento! #GameAudioUSA

Na última sexta-feira acabou a GDC 2017 e neste texto vou te contar como foi a edição desse ano na minha opinião e tudo que eu vivi nela, se você chegou nesse texto interessado em saber mais do que esta nesse texto, considere acessar esse link, nele tem um Workshop mostrando tudo que eu aprendi na feira (ele é focado em interessados em áudio para games principalmente, mas serve para interessados em desenvolvimento também).

Pré GDC

Como era a minha segunda GDC eu decidi que esse eu ano ia chegar um pouco mais cedo para preparar meu corpo para o fuso horário local (hoje 5 horas a menos que o horário de Brasília) e também para visitar a sede da Blizzard em Irvine, que fica uns 40 minutos de carro de Los Angeles, com isso deixei de ir até a Train Jam, a tradicional Game Jam que ocorre antes da GDC num trem que vai de Chicago para San Francisco.

Eduardo Zolhof e Bettina Calmon, Brasileiros que representaram a galera de áudio na Train Jam

Eduardo Zolhof e Bettina Calmon, Brasileiros que representaram a galera de áudio na Train Jam

Minha visita na Blizzard ocorreu graças a um convite do amigo Celso O’Donnell (conhecido como Umildassow,  Community Manager de Overwatch e Diablo), tive o prazer de ser guiado pelo Raphael Mena (também amigo de longa data) e depois de uma almoço com eles juntamente com o também Brasileiro André de Abreu.

Partituras originais do tema do Overwatch juntamente com um Tenori personalizado com ela.

Partituras originais do tema do Overwatch juntamente com um Tenori personalizado com ela.

 

Ao final ainda  tive o prazer de conhecer pessoalmente o Paul Lackey, supervisor do time de sound designers da casa (era o lead que faltava conhecer, pois por anos pude encontrar com o Rusell Brower, diretor de áudio, na Video Games Live). Não estive sozinho na tour, estiveram comigo, Daniel Silveira (Diretor Geral da Bitten Toast Games, da qual eu sou Diretor de áudio) e a Kristina Vandale (que também esta entrando no time como Game Designer).

Clássica foto na sede da Blizzard, aqui as equipes dos jogos normalmente tiram as fotos de time

Clássica foto na sede da Blizzard, aqui as equipes dos jogos normalmente tiram as fotos de time

Abaixo eu fiz um vídeo mostrando um pouco da Tour, ela passa por um museu fantástico do Overwatch e por diversas estatuas e locais míticos da empresa.

Depois da visita na Blizzard ainda tive tempo de ir ao parque da Universal turistar um pouco, mas isso não vem ao caso ehehe.

Parque do Harry Potter na Universal é fantástico! Recomendo!

Parque do Harry Potter na Universal é fantástico! Recomendo!

Já em San Francisco, fui no final de semana antes do inicio da GDC com o Mauricio Alegretti (Indústria de jogos), Sandro Junki (Sinergia), Tiago Moraes (Ovni Studios), Camila Malaman (Webcore), Rodrigo Scharnberg (Webcore) e o Ivan Barbosa numa tour pelo vale do silício. Foram muitas garagens hehehe (garagem onde foi fundada a HP, garagem onde o google começou, garagem onde a Apple começou), visita em Stanford, visita ao Google(com direito a role de bicicleta) e no final visita ao museu da computação (eu estudei quando mais novo e inclusive antes de trabalhar com áudio eu tinha uma carreira em TI, por isso foi o ponto alto do passeio).

Galera que foi na Tour tirando a tradicional foto no Like do Facebook

Galera que foi na Tour tirando a tradicional foto no Like do Facebook

GDC – União

A GDC rola numa semana inteira, por isso vou começar elencando cada uma das coisas que a conferencia proporciona, e a primeira é a união!

Alguns dos Brasileiros no encontro da América Latina nos escritórios da Unity em San Francisco

Alguns dos Brasileiros no encontro da América Latina nos escritórios da Unity em San Francisco

Pra começar vamos falar do ambiente que circunda esse evento, uma informação importante é que não foi minha primeira (já tinha ido em 2016) e com isso meus relatos não carregam tanta admiração de um marinheiro de primeira viagem!

O ambiente é o mais próximo possível, e digo isso não só de Brasileiros, mas de pessoas do mundo inteiro, nas mesas do West Hall do Moscone Center (onde as palestras e bootcamps aconteciam) eu conheci desenvolvedores, artistas, audio designers e compositores do mundo inteiro, era um lugar onde você se sentava a mesa com um compositor indicado ao Grammy (Austin Wintory, no caso) e trocava uma ideia numa boa com um estudante de música, sem estrelismos, sem seguranças que cada vez mais permeiam o ambiente das celebridades por aqui. O mesmo sentimento se repete em todas as esferas da feira, trombei mais de uma vez com o Machine Heart (do Hyperlight Drifter) e com o Rami Ismail e tudo foi extremante simples e próximo como um encontro de desenvolvedores da minha região.

As festas ajudam bastante a acentuar essa reunião, todo dia tem festa durante a GDC (normalmente umas duas por dia), esse ano eu fui bem seletivo e fui no máximo em umas duas, pois preferi focar na Audio Track (e dormindo todo dia as 2 da manhã eu não ia conseguir comparecer a uma palestra as 10).

Sobre os Brasileiros vale ressaltar que esse ano tinha muito Brasileiro na GDC! Foi segundo a galera do BGD a maior delegação Brasileira em todos os anos, nos encontros da América Latina (do Xbox e da Unity) era muito frequente escutar mais o Português que o Espanhol (coisa que não rolou ano passado), a galera se uniu verdadeiramente, tanto para combinar almoços e eventos quanto até pra comprar o Nintendo Switch no lançamento (eu fui um dos felizardos a conseguir no dia do lançamento). Sabe aquela sensação de ter gente que não se mistura muito que era comum uns anos atrás na indústria? Esse ano foi praticamente zero!

Fora isso tudo tivemos jogos Brasileiros na Expo! A Behold mostrando pela primeira vez o Galaxy in pen and paper e a Flux mostrando o GUTS, foi bonito ver Brasileiros ao lado com seus jogos em destaque!

GDC – Networking

Pra começar eu tive a oportunidade uns dois antes da GDC de visitar meu amigo Dale Crowley (manager da SomaTone, um dos estúdios mais antigos de áudio pra games nos Estados Unidos, ele que também é Business Development na Elias Software) para conhecer mais sobre as features da nova versão do Elias, essa visita despretensiosa me rendeu dois possíveis Jobs, o primeiro foram vozes para jogos que eles estão desenvolvendo na empresa e o segundo é uma trilha pra um dos jogos (que já estamos conversando sobre), esse é um pequeno exemplo que aqui as coisas fluem de forma natural.

Eu e o Dale durante uma das sessões de gravação na SomaTone

Eu e o Dale durante uma das sessões de gravação na SomaTone

Estúdio principal da SomaTone

Estúdio principal da SomaTone

Agora vou falar sobre quão pulsante é o ambiente da GDC para Networking, antes do dia 01/03 rolaram apenas palestras, bootcamps e encontros de desenvolvedores, neles já é muito possível realizar networking, não só com pares (gente da mesma área que você, no meu caso áudio), mas também com gente de todas as áreas da indústriae com isso as coisas vão fluindo, tanto na Game Connection (feira que acontece no estádio dos Giants e é focada 100% em Business) quanto na GDC, você tem oportunidade de exercer o Networking praticamente todo tempo, não estou brincando, se existe uma máxima de toda GDC é: “Não importa quantos cartões você trouxe pra GDC, eles vão acabar antes do fim da convenção!”.

Pra concluir, é um ambiente rico onde tanto na Expo, na fila do café, nas palestras e até nas festas (ah as festas hehehe) pode rolar uma oportunidade de negócio.

GDC – Conhecimento

Eu e o Mick Gordon, compositor da premiada trilha da nova versão do jogo Doom (2016) e da nova versão da trilha do Killer Instinct

Eu e o Mick Gordon, compositor da premiada trilha da nova versão do jogo Doom (2016) e da nova versão da trilha do Killer Instinct

Que tal aprender sobre como sua trilha soar de forma 100% original com o compositor da trilha sonora do novo Doom? Será que é bacana entender como a Square fez áudio dinâmico pro Final Fantasy XV? Hummm será que rola entender um pouco sobre como fazer trilhas que geram suspense com a compositora que trabalhou no God of War? Não esta feliz ainda né? Que tal aprender com um dos sound designers do Overwatch o pipeline que eles usaram para os projetos de áudio dinâmico?

Palestra do grande Inon Zur, sobre como ele fez a trilha do jogo Fallout 4 soar de forma tão original

Palestra do grande Inon Zur, sobre como ele fez a trilha do jogo Fallout 4 soar de forma tão original

Pois é, resumindo bem, essa foi a Track de Áudio da GDC esse ano, você simplesmente aprende com os melhores da indústria, tanto de jogos indie quanto de jogos já consagrados, essas palestras vão estar daqui alguns meses disponíveis na totalidade pra quem compra o Vault (custa uns 500 dólares, valor inclusive menor que os 699 para você entrar na track de áudio), porém poder perguntar o que você quiser pra esses caras na hora da palestra, não tem preço!

Fora das palestras você ainda tem acesso a esses caras, pode perguntar, conversar, pedir conselhos! Sim!! É muito bom e eu indico pra quem é estudante e pra quem já tem anos de indústria.

Ah ficou interessado(a)? Na Game Audio USA eu dou um briefing bem mais detalhado de cada uma dessas palestras!

Resumo final: A GDC 2017 na minha opinião foi tão boa quanto a de 2016, quem veio assistir as palestras eu fortemente recomendo que separe um tempo pra ir na EXPO, pois é uma feira que vem crescendo cada vez mais, eu por exemplo, pude testar o Switch na Expo uns dois dias antes do lançamento do mesmo e a própria Nintendo já estava dando aquele help sobre como pensar em desenvolver para o novo console.

Recomendo a GDC?

Sim, fortemente pra qualquer desenvolvedor/artista/profissional de áudio focado games.

Sobre o autor:

Thiago Adamo fundou em 2014 a Game Audio Academy para democratizar e difundir o conhecimento e ensino de áudio para games em Português, ele trabalha desde 2008 na área e compôs trilhas e efeitos para mais de 45 games dentre eles What The Box? (sucesso de vendas e jogado pelo Youtuber Pew Die Pie, maior canal do mundo) e Rocket Fist. Foi produtor da Video Games Live de 2012 até 2016. Hoje é diretor de Áudio da Bitten Toast Games do Canadá e já tocou como músico nos lançamentos de games como Gears of War 3, Heroes of Storm, Call of Duty entre outros.

Foi duas vezes escolhido pelo Drops de Jogos como músico de games do ano e tido pela Red Bull Games como um dos mais influentes profissionais da área.