Três fontes de renda com Áudio para Games!

Quais são essas fontes de renda? E porque as pessoas não aproveitam? Como você pode aproveitá-las melhor?

Se você for iniciante não se preocupe, é possível conseguir essa primeira fonte de renda logo no início, basta ter conhecimento básico para produzir trilhas e efeitos sonoros.

1ª Fonte de Renda: Jogos de Estudantes (faculdades de jogos digitais)

Há diversas faculdades pelo Brasil que oferecem cursos de produção de jogos (Jogos Digitais, Design de Games, Programação para Jogos, e Desenvolvimento de Games) e a parte de áudio costuma ser muito fraca! São 6 meses que são divididos entre áudio e vídeo e no final ninguém que está ali consegue fazer áudio (efeitos sonoros e música) de qualidade.

E é aí que aparece a oportunidade: toda faculdade pede um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), e o áudio pode ser terceirizado – ou seja, você pode oferecer seu serviço de produção de áudio (trilha sonora e efeitos sonoros) para os alunos das faculdades.

Dicas: Não chegue oferecendo o seu trabalho. Entre nos grupos de Discord, WhatsApp, segue a galera no Instagram, e primeiro crie vínculos, uma rede de contatos. Faça com que as pessoas conheçam o seu trabalho de forma natural. Não ofereça de forma desesperada, você pode acabar criando uma rede de desafetos.

2ª Fonte de Renda: Virar sócio do ponto de vista do lucro das vendas (Revenue Share)

Temos duas maneiras de cobrar por um projeto: 

  • Upfront: Recebimento de um valor fixo pelo trabalho do jogo, nesse caso você fecha um contrato com o fornecedor, estipulando a quantidade de efeitos sonoros, trilhas sonoras, e outras especificações do áudio que será entregue ao desenvolvedor, e ele te paga por esse trabalho. Recebeu, acabou, você não recebe mais nada.

  • Revenue Share: Recebimento de percentual em cima da receita Líquida do Jogo!

Receita Líquida = Valor das vendas – (Comissão da Store + Impostos), ou seja, você receberá o percentual em cima do lucro do jogo. Esse lucro será distribuído entre as pessoas que produziram o jogo, e se a sua negociação for por Revenue Share, você receberá o percentual que for combinado. Geralmente esse percentual varia entre 2% e 20% se você for muito bom de negociação, ou se o áudio ter algum protagonismo no jogo.   A parte boa do Revenue Share é que você ganha enquanto o jogo estiver à venda. O Ciclo de venda de um jogo pode durar entre 4, 5 até 6 anos. Para se ter uma ideia o Rocket Fist foi lançado em 2016 e ele vende até hoje (2021), o mesmo ocorre com What the Box, e Space Cat writs Lasers. Eles continuam vendendo até hoje, e nosso Best-seller o Garden Paws vende há quase 3 anos em um número de vendas interessante.

Com isso você acaba criando uma espécie de salário, pois todo mês tem entrada referente ao lucro em cima das vendas do jogo. Por exemplo, se você fez quatro jogos com Revenue Share:

  • Situação um: três conseguem uma renda média, e um tem uma venda boa, você tem um bom salário;

  • Situação dois: três conseguem uma renda baixa, e um logra êxito e tem sucesso de vendas, você consegue um salário interessante.

Obviamente que um dia a renda acaba, é bom pensar nisso: um jogo não manterá as vendas por 10, 12 anos.

É importante frisar que essa opção é para as pessoas experientes, que já tem um portfólio legal, pois os desenvolvedores que publicam muito geralmente procuram por um audio designer com experiência na área e um portfólio muito bom, pois experiência não é nada sem qualidade.

Dicas: Tente se aliar a pessoas que tem potencial de publicar o jogo no curto, ou no médio prazo. Ou seja, que lance o jogo no máximo em um ano. Lembre-se que você não terá remuneração no período de produção do jogo, então quanto mais rápido for o lançamento, mais rápido você receberá a sua participação. Jogos de longo prazo que tem entre 6 e 8 anos de desenvolvimento tem grandes chances de o jogo não sair e você demora muito para ter retorno.

3ª Fonte de Renda: Venda de pacotes de assets de música e/ou efeitos sonoros nas Asset Stores (Unity, Unreal) e Sync (Envato)

As Asset Stores são lugares onde pessoas criativas vendem Assets: animação, logo, artes 3D, músicas, efeitos sonoros. 

Para o áudio os efeitos sonoros são mais interessantes para vender, pois tem mais gente correndo atrás desse tipo de produto. Música também é bacana, mas você tem que produzir muita música e vender em um pacote por um preço baixo.

Já no Envato a música é vendida de forma separada, e ali você pode ter ganhos mais significativos do que nas asset Stores, um aluno da Game Audio Academy ganhou mais de R$ 2.500,00 no Envato com uma música que fez baseada em games.

Dicas: No modelo do Envato você tem que olhar e ficar muito esperto, pois o público alvo não são pessoas que estão criando jogos, mas sim, pessoas que buscam músicas inspiradas nos jogos, a música tem que ter um arranjo interessante com altos e baixos.

Essas foram as três principais fontes de renda com áudio para games. Sabe o que impede a maioria das pessoas de não lograr êxito com essas fontes? É a total falta de conhecimento de áudio para jogos, elas não conhecem as especificidades da área!

Como se aprofundar mais ainda nos estudos do mercado de áudio para jogos?

Eu escrevi o livro Game Audio Business pensando nessa necessidade, e ele está disponível gratuitamente para quem tiver interesse conhecer as oportunidades que existem para trabalhar com áudio em games, só ir no link a seguir!