Fala pessoal, aqui quem fala é o Thiago Adamo, este é o primeiro artigo da Game Audio Academy, nós já temos alguns vídeos, cursos gratuitos, podcasts e agora estamos iniciando uma série de artigos sobre o assunto.
Muitos de nós ficamos inquietos e doidos para conseguir nosso primeiro trabalho (gig) de áudio para algum jogo, o primeiro trabalho pago então, a maioria nunca esquece, porém se você não se organizar este primeiro passo na realização do sonho de conseguir trabalhos regulares no meio pode se transformar num verdadeiro pesadelo, eu já errei bastante nisso no passado e venho aqui compartilhar alguns dos erros mais comuns que cometi e que vejo o pessoal cometendo no mercado e o que fazer para não cair neles.
1- “Só mais uma música e som...”
Pra quem não sabe, antes de ingressar no mercado de áudio, eu trabalhei uns 11 anos com projetos de TI, já coordenei equipes, já respondi cliente de TI (normalmente bem mais difíceis que os clientes na área de games), pois bem, você começou aquele projeto de trilhas, fez seu contrato, pegou assinatura dos clientes, pediu um percentual de adiantamento e já começou a entregar música e sons quando surge mais uma lista enorme de músicas e sons vindos do cliente (a maioria não faz por maldade, é pura falta de organização ou controle de escopo do projeto).
Você pensa: “Será que devo questionar o cliente sobre custo?”, a resposta é sim! No nosso mercado você precisa ser flexível, em casos de parcerias longas você pode abrir uma exceção e fazer uma música a mais ou alguns poucos sons fora do custo do projeto, porém não pode fazer 10 músicas ou 20 sons sem custo, e é nesse momento que você pode se tornar escravo do projeto. Uma renegociação do contrato nesse momento feita de forma profissional e sem violência verbal (não vai mandar um e-mail brigando com o cliente) pode salvar o seu trabalho e muitas vezes até fazer com que o cliente reveja o escopo que ele pediu.
2- “Mudamos totalmente o escopo e precisamos que você mude totalmente a música...”
Aqui temos um caso claro de contrato mal feito, você pode e deve dar uma chance que o cliente possa fazer isso no contrato, uma mudança(no máximo duas) de direcionamento pode ser acatada(lembre-se do lance da flexibilidade que eu citei acima), mas se você não botar isso no contrato essas mudanças podem se tornar 4, 5, 6 e até 10. Você fica mais uma vez refém do cliente que pode a qualquer momento se sentir no direito de mudar a música inteira, porque ele mudou pela décima vez toda a direção artística do jogo, aqui a regra é clara: passou um determinado número de mudanças de direcionamento você deve cobrar novamente (e já deixar isso em contrato).
3- “Vamos começar sem contrato, depois a gente faz um...”
Mais um erro grave, muitas vezes na empolgação de começar o trabalho, você esquece de assinar o contrato, esquece de cobrar um assinatura e já sai produzindo, isso é muito perigoso, pois o cliente pode decidir a qualquer hora mudar o escopo do projeto, e até cancelar o projeto, o que vai fazer que você tenha trabalhado horas sem receber nada, a gente faz áudio pra games porque ama, mas se o projeto tem algum cunho comercial, você DEVE receber e deve começar apenas após a assinatura do contrato.
4- “Somos amigos, por que você quer algum adiantamento?”
Mais um caso drástico, você tem que se portar como profissional, e sim cobrar ou decidir de vez fazer o projeto na parceria com amigos (mas lembre-se uma vez parceiro, você nunca mais vai conseguir cobrar deste amigo e pra levar essevocê precisa começar a cobrar). O adiantamento de um percentual do contrato é a certeza que você ter algo pra começar um projeto e uma segurança contra algum calote, por esse motivo a menos que seja um cliente de longa data que já te pagou muitas vezes, nunca abra exceções nesse caso.
5- “Precisamos de um sample urgente, mande o que você tem,É SÓ PRA TER UMA IDEIA!”
Se você não confia na qualidade do material que esta trabalhando, acha que pra ficar bom precisa de mais tempo, só entregue quando tiver confiança, pois o cliente não vai entender que aquele é um arranjo inicial, se ele não gostar ele vai criticar como se fosse uma música finalizada, acredite no que eu estou escrevendo, vale muito mais você falar que ainda não está bom do que entregar algo abaixo e perder a confiança do cliente, se ele esta desesperado avise que o tema ainda não ficou bom o suficiente e que precisa de mais alguns dias para trabalhar, pois uma vez que o cliente não confia mais no seu trabalho você provavelmente vai perder esse projeto e muito provavelmente as horas que trabalhou nele.
Espero que estas dicas sejam uteis, futuramente vou bolar um guia em vídeo pra te ajudar nesses casos e se estiver bem no começo da sua jornada na música de games não esqueça de fazer o minicurso gratuito 5 passos para fazer música de games, onde falo tudo que você precisa saber para começar a fazer música para games.
Gravei também um podcast falando sobre os assuntos desse artigo, escutem, pois tem dicas extras:
Ah os feedbacks são extremamente bem vindos, então não se furte em comentar aqui embaixo e compartilhar o artigo.