GDC 2017 - Conhecimento, União e Networking no mesmo evento! #GameAudioUSA

Na última sexta-feira acabou a GDC 2017 e neste texto vou te contar como foi a edição desse ano na minha opinião e tudo que eu vivi nela, se você chegou nesse texto interessado em saber mais do que esta nesse texto, considere acessar esse link, nele tem um Workshop mostrando tudo que eu aprendi na feira (ele é focado em interessados em áudio para games principalmente, mas serve para interessados em desenvolvimento também).

Pré GDC

Como era a minha segunda GDC eu decidi que esse eu ano ia chegar um pouco mais cedo para preparar meu corpo para o fuso horário local (hoje 5 horas a menos que o horário de Brasília) e também para visitar a sede da Blizzard em Irvine, que fica uns 40 minutos de carro de Los Angeles, com isso deixei de ir até a Train Jam, a tradicional Game Jam que ocorre antes da GDC num trem que vai de Chicago para San Francisco.

Eduardo Zolhof e Bettina Calmon, Brasileiros que representaram a galera de áudio na Train Jam

Eduardo Zolhof e Bettina Calmon, Brasileiros que representaram a galera de áudio na Train Jam

Minha visita na Blizzard ocorreu graças a um convite do amigo Celso O’Donnell (conhecido como Umildassow,  Community Manager de Overwatch e Diablo), tive o prazer de ser guiado pelo Raphael Mena (também amigo de longa data) e depois de uma almoço com eles juntamente com o também Brasileiro André de Abreu.

Partituras originais do tema do Overwatch juntamente com um Tenori personalizado com ela.

Partituras originais do tema do Overwatch juntamente com um Tenori personalizado com ela.

 

Ao final ainda  tive o prazer de conhecer pessoalmente o Paul Lackey, supervisor do time de sound designers da casa (era o lead que faltava conhecer, pois por anos pude encontrar com o Rusell Brower, diretor de áudio, na Video Games Live). Não estive sozinho na tour, estiveram comigo, Daniel Silveira (Diretor Geral da Bitten Toast Games, da qual eu sou Diretor de áudio) e a Kristina Vandale (que também esta entrando no time como Game Designer).

Clássica foto na sede da Blizzard, aqui as equipes dos jogos normalmente tiram as fotos de time

Clássica foto na sede da Blizzard, aqui as equipes dos jogos normalmente tiram as fotos de time

Abaixo eu fiz um vídeo mostrando um pouco da Tour, ela passa por um museu fantástico do Overwatch e por diversas estatuas e locais míticos da empresa.

Depois da visita na Blizzard ainda tive tempo de ir ao parque da Universal turistar um pouco, mas isso não vem ao caso ehehe.

Parque do Harry Potter na Universal é fantástico! Recomendo!

Parque do Harry Potter na Universal é fantástico! Recomendo!

Já em San Francisco, fui no final de semana antes do inicio da GDC com o Mauricio Alegretti (Indústria de jogos), Sandro Junki (Sinergia), Tiago Moraes (Ovni Studios), Camila Malaman (Webcore), Rodrigo Scharnberg (Webcore) e o Ivan Barbosa numa tour pelo vale do silício. Foram muitas garagens hehehe (garagem onde foi fundada a HP, garagem onde o google começou, garagem onde a Apple começou), visita em Stanford, visita ao Google(com direito a role de bicicleta) e no final visita ao museu da computação (eu estudei quando mais novo e inclusive antes de trabalhar com áudio eu tinha uma carreira em TI, por isso foi o ponto alto do passeio).

Galera que foi na Tour tirando a tradicional foto no Like do Facebook

Galera que foi na Tour tirando a tradicional foto no Like do Facebook

GDC – União

A GDC rola numa semana inteira, por isso vou começar elencando cada uma das coisas que a conferencia proporciona, e a primeira é a união!

Alguns dos Brasileiros no encontro da América Latina nos escritórios da Unity em San Francisco

Alguns dos Brasileiros no encontro da América Latina nos escritórios da Unity em San Francisco

Pra começar vamos falar do ambiente que circunda esse evento, uma informação importante é que não foi minha primeira (já tinha ido em 2016) e com isso meus relatos não carregam tanta admiração de um marinheiro de primeira viagem!

O ambiente é o mais próximo possível, e digo isso não só de Brasileiros, mas de pessoas do mundo inteiro, nas mesas do West Hall do Moscone Center (onde as palestras e bootcamps aconteciam) eu conheci desenvolvedores, artistas, audio designers e compositores do mundo inteiro, era um lugar onde você se sentava a mesa com um compositor indicado ao Grammy (Austin Wintory, no caso) e trocava uma ideia numa boa com um estudante de música, sem estrelismos, sem seguranças que cada vez mais permeiam o ambiente das celebridades por aqui. O mesmo sentimento se repete em todas as esferas da feira, trombei mais de uma vez com o Machine Heart (do Hyperlight Drifter) e com o Rami Ismail e tudo foi extremante simples e próximo como um encontro de desenvolvedores da minha região.

As festas ajudam bastante a acentuar essa reunião, todo dia tem festa durante a GDC (normalmente umas duas por dia), esse ano eu fui bem seletivo e fui no máximo em umas duas, pois preferi focar na Audio Track (e dormindo todo dia as 2 da manhã eu não ia conseguir comparecer a uma palestra as 10).

Sobre os Brasileiros vale ressaltar que esse ano tinha muito Brasileiro na GDC! Foi segundo a galera do BGD a maior delegação Brasileira em todos os anos, nos encontros da América Latina (do Xbox e da Unity) era muito frequente escutar mais o Português que o Espanhol (coisa que não rolou ano passado), a galera se uniu verdadeiramente, tanto para combinar almoços e eventos quanto até pra comprar o Nintendo Switch no lançamento (eu fui um dos felizardos a conseguir no dia do lançamento). Sabe aquela sensação de ter gente que não se mistura muito que era comum uns anos atrás na indústria? Esse ano foi praticamente zero!

Fora isso tudo tivemos jogos Brasileiros na Expo! A Behold mostrando pela primeira vez o Galaxy in pen and paper e a Flux mostrando o GUTS, foi bonito ver Brasileiros ao lado com seus jogos em destaque!

GDC – Networking

Pra começar eu tive a oportunidade uns dois antes da GDC de visitar meu amigo Dale Crowley (manager da SomaTone, um dos estúdios mais antigos de áudio pra games nos Estados Unidos, ele que também é Business Development na Elias Software) para conhecer mais sobre as features da nova versão do Elias, essa visita despretensiosa me rendeu dois possíveis Jobs, o primeiro foram vozes para jogos que eles estão desenvolvendo na empresa e o segundo é uma trilha pra um dos jogos (que já estamos conversando sobre), esse é um pequeno exemplo que aqui as coisas fluem de forma natural.

Eu e o Dale durante uma das sessões de gravação na SomaTone

Eu e o Dale durante uma das sessões de gravação na SomaTone

Estúdio principal da SomaTone

Estúdio principal da SomaTone

Agora vou falar sobre quão pulsante é o ambiente da GDC para Networking, antes do dia 01/03 rolaram apenas palestras, bootcamps e encontros de desenvolvedores, neles já é muito possível realizar networking, não só com pares (gente da mesma área que você, no meu caso áudio), mas também com gente de todas as áreas da indústriae com isso as coisas vão fluindo, tanto na Game Connection (feira que acontece no estádio dos Giants e é focada 100% em Business) quanto na GDC, você tem oportunidade de exercer o Networking praticamente todo tempo, não estou brincando, se existe uma máxima de toda GDC é: “Não importa quantos cartões você trouxe pra GDC, eles vão acabar antes do fim da convenção!”.

Pra concluir, é um ambiente rico onde tanto na Expo, na fila do café, nas palestras e até nas festas (ah as festas hehehe) pode rolar uma oportunidade de negócio.

GDC – Conhecimento

Eu e o Mick Gordon, compositor da premiada trilha da nova versão do jogo Doom (2016) e da nova versão da trilha do Killer Instinct

Eu e o Mick Gordon, compositor da premiada trilha da nova versão do jogo Doom (2016) e da nova versão da trilha do Killer Instinct

Que tal aprender sobre como sua trilha soar de forma 100% original com o compositor da trilha sonora do novo Doom? Será que é bacana entender como a Square fez áudio dinâmico pro Final Fantasy XV? Hummm será que rola entender um pouco sobre como fazer trilhas que geram suspense com a compositora que trabalhou no God of War? Não esta feliz ainda né? Que tal aprender com um dos sound designers do Overwatch o pipeline que eles usaram para os projetos de áudio dinâmico?

Palestra do grande Inon Zur, sobre como ele fez a trilha do jogo Fallout 4 soar de forma tão original

Palestra do grande Inon Zur, sobre como ele fez a trilha do jogo Fallout 4 soar de forma tão original

Pois é, resumindo bem, essa foi a Track de Áudio da GDC esse ano, você simplesmente aprende com os melhores da indústria, tanto de jogos indie quanto de jogos já consagrados, essas palestras vão estar daqui alguns meses disponíveis na totalidade pra quem compra o Vault (custa uns 500 dólares, valor inclusive menor que os 699 para você entrar na track de áudio), porém poder perguntar o que você quiser pra esses caras na hora da palestra, não tem preço!

Fora das palestras você ainda tem acesso a esses caras, pode perguntar, conversar, pedir conselhos! Sim!! É muito bom e eu indico pra quem é estudante e pra quem já tem anos de indústria.

Ah ficou interessado(a)? Na Game Audio USA eu dou um briefing bem mais detalhado de cada uma dessas palestras!

Resumo final: A GDC 2017 na minha opinião foi tão boa quanto a de 2016, quem veio assistir as palestras eu fortemente recomendo que separe um tempo pra ir na EXPO, pois é uma feira que vem crescendo cada vez mais, eu por exemplo, pude testar o Switch na Expo uns dois dias antes do lançamento do mesmo e a própria Nintendo já estava dando aquele help sobre como pensar em desenvolver para o novo console.

Recomendo a GDC?

Sim, fortemente pra qualquer desenvolvedor/artista/profissional de áudio focado games.

Sobre o autor:

Thiago Adamo fundou em 2014 a Game Audio Academy para democratizar e difundir o conhecimento e ensino de áudio para games em Português, ele trabalha desde 2008 na área e compôs trilhas e efeitos para mais de 45 games dentre eles What The Box? (sucesso de vendas e jogado pelo Youtuber Pew Die Pie, maior canal do mundo) e Rocket Fist. Foi produtor da Video Games Live de 2012 até 2016. Hoje é diretor de Áudio da Bitten Toast Games do Canadá e já tocou como músico nos lançamentos de games como Gears of War 3, Heroes of Storm, Call of Duty entre outros.

Foi duas vezes escolhido pelo Drops de Jogos como músico de games do ano e tido pela Red Bull Games como um dos mais influentes profissionais da área.

O que é a GDC + Pacote com 20GB Free da Sonniss especial GDC 2017 #gameaudiousa

Sempre que rola a GDC, a Sonniss libera de forma camarada um pacote exclusivo de efeitos sonoros gratuitamente, eles podem ser utilizados em Games e outras mídias, de forma comercial inclusive!

No ano passado foram 16 GB, esse ano eles liberaram 20 GB, a forma de organização dos pacotes é por autor e são sons de ótima qualidade, numa escala de qualidade acho que ficam apenas abaixo dos sons mais caros como da BlastWave e da Boom Library.

Se você não sabe o que é a GDC, antes de baixar esses efeitos, se inscreva no workshop gratuito que vai rolar durante os dias 27/02 e 10/03, o Game Audio USA, cobrindo a GDC e te ensinando mais sobre áudio para games, ele será completamente gratuito e para ficar ligado basta se inscrever abaixo:

Gostou do pacote? Ele te serviu bem? Comente aqui embaixo o que achou dele!

Não esqueça de ficar ligado(a) nos nossos posts diários e no nosso workshop Game Audio USA.

 

 

Novidades do FMOD Studio 1.09 e Workshop sobre FMOD!

Com um grande prazer trazemos o primeiro texto do Kaue Lemos aqui na Game Audio Academy, ele é um dos maiores especialistas em FMOD do mundo e trabalha na ferramenta desde seu inicio além de ser o representante Brasileiro oficial da FMOD, nesse texto ele traz pra gente um pouco das novidades da versão 1.09 da ferramenta FMOD Studio.

Para baixar gratuitamente a ferramenta basta clicar aqui.

NÃO SABE ABSOLUTAMENTE NADA SOBRE FMOD? COMECE POR ESSE WORKSHOP EXCLUSIVO QUE EU E O KAUE PREPARAMOS PRA VOCÊS, BASTA CLICAR NO BOTÃO ABAIXO:

Novidades do FMOD Studio 1.09

A cada nova versão do FMOD Studio podemos esperar grandes novidades, mas dessa vez a versão 1.09 se superou, apresentando grandes melhorias de layout e otimizando o workflow.

São mais de 25 itens ao todo, separamos os de maior destaque para descrever para vocês:

Layout e Workflow

As alterações mais evidentes foram as diversas melhorias na visualização dos módulos que ficaram muito mais intuitivos e informativos, por exemplo, agora podemos ver qual sample foi sorteado na playlist dos módulos Multi Sound e Scatterer Sound em tempo real na Timeline sem a necessidade do módulo estar selecionado, também as definições de Pitch dos módulos Single Sound são replicadas para waveform facilitando a visualização das aplicações de Pitch nos samples. A visualização dos Loops nos módulos ficou muito melhor,  agora foram adicionadas linhas para identificação nos pontos zero-crossing da waveform.

Voltando a falar da playlist dos módulos Multi Sound, agora podemos selecionar múltiplos samples dentro da playlist, o que permite alterações em “batch”, tais como, configurar a probabilidade ou deletar arquivos.

Nesta versão podemos ver também algumas features e alterações aparentemente simples mas de grande influência na melhoria do workflow, por exemplo, agora podemos criar eventos selecionando se eles serão 2D ou 3D, na versão anterior todos os eventos eram criados em 3D e para transformá-los em 2D nós precisávamos deletar o módulo 3D Panner da Master Track do evento selecionado.

DEFAULTS - Uma das principais features novas, simples porém eficaz. Agora podemos “salvar” diversos eventos como “Defaults”, transformando-os em Templates de fácil acesso, para serem adicionados futuramente no projeto quando houver necessidade.

Defaults.png

Agora também podemos delegar um evento diretamente dentro de um VCA sem a necessidade de adicioná-lo antes a um grupo de mixagem.

Seek Speed agora com função Asymmetric - Pra quem não sabe essa é a função que controla o tempo de interpolação que um parâmetro vai ter de um ponto a outro, agora com a função Asymmetric podemos selecionar valores de tempo diferentes para modulações ascendentes e descendentes. That’s AMAZING!

Plugins

Multiband EQ - Com possibilidade de equalização de até 05 bandas com diversas configurações como lowpass, highpass, shelf, peaking, band-pass, all-pass e notch.

Licença

Uma das novidades mais legais e significativas foi a mudança nos métodos de Licença, agora games com o orçamento total de produção de até 500 mil dólares podem usar o FMOD Studio gratuitamente, lembrando que o registro para licença é obrigatório e deverá ser feito até a data de lançamento do Game. A partir do segundo Game da mesma empresa no mesmo ano será cobrada a licença de 2 mil dólares por game.

Conclusão

O FMOD 1.09 nos mostrou uma atualização de peso e muito eficiente, focada na melhoria e na facilidade do workflow. Na minha opinião o layout inovador do FMOD Studio desde sua primeira versão, hoje se tornou finalmente maduro e estável e atingiu um nível que nenhuma outra Middleware de Áudio conseguiu atingir, os novos métodos de licença também nos mostram como a ferramenta se importa com a categoria de jogos independentes, certamente elevando a quantidade de projetos que a utilizarão, o que resultará, em curto prazo, em um grande avanço na qualidade do áudio dos jogos independentes e certamente numa aproximação maior entre Sounds Designers, Compositores e Audio Guys/Girls com o incrível universo do Desenvolvimento de Áudio para Games!

O único ponto negativo até o momento sobre a nova versão do FMOD 1.09 é que a documentação ainda não está 100% atualizada, o que pode ser um desafio para algumas pessoas que ainda não conhecem a ferramenta a fundo, porém com certeza isso será atualizado em breve com todos os detalhes necessários, de qualquer forma, qualquer dúvida recomendo entrar em contato com o Suporte ou postar sua dúvida no “Fórum” oficial que fica na aba Questions and Answers do site.

Maiores dúvidas ou comentários vamos responder aqui embaixo, só mandar sua dúvida ou comentar sobre o que achou desse artigo!

Veja mais detalhes sobre as novidades e licença em www.fmod.org

Kaue Lemos

Kaue Lemos

Kaue Lemos - Diretor de áudio da Insane e Owner da 7 Sounds - Game Audio Solutions, representante oficial do FMOD Studio no Brasil.

Orquestração: 5 dicas efetivas pra melhorar sua orquestração MIDI + Podcast + Workshop

Esse é um assunto que todo mundo que começa a compor já corre de forma doida para conseguir maiores informações, a indústria de plug-ins, DAW’s (Digital Audio Workstations) sempre correu nos últimos 16 anos para tornar samples de orquestra cada vez mais realistas e hoje em muitos jogos AAA temos os samples dividindo espaço com orquestras reais.

Neste artigo não falaremos sobre editoração de partituras, em breve faremos algo nesse sentido, mas vamos focar em midi.

Para te ajudar a criar melhores orquestras virtuais separei 5 dicas que julgo bacanas e um podcast com o compositor Gustavo Barcamor, um dos Brasileiros que melhor trabalha com orquestras sintéticas no mercado de games (e até teatro) onde por mais de duas horas distribuímos dicas importantes sobre o tema, pra começar aperta o play aqui embaixo e leia as dicas enquanto escuta o Podcast:

·      Antes de começar a compor entenda o funcionamento de uma orquestra:

o   Entenda profundamente a tessitura de cada um dos instrumentos da orquestra (tessitura no caso de instrumentos orquestrais, são as notas em que o instrumento possui maior brilho).

o   Escute orquestra, sim escute orquestras mesmo, não vale escutar só trilhas de filmes e games, separe um tempo para escutar uma Filarmônica, hoje tanto Youtube quanto Spotify possuem diversas opções.

o   Entenda como cada instrumento de uma orquestra é tocado, com isso você vai entender quais possíveis efeitos e inclusive qual o papel desse instrumento na sua música, não estou falando para aprender a tocar cada instrumento (seria o ideal), mas entender os limites e características de cada instrumento é muito importante.

·      Aprenda a usar os parâmetros midi no momento de sequenciar uma orquestra, eles servem para tornar uma orquestração midi mais humana, existem outros parâmetros, mas os básicos para fazer uma boa orquestração são (ah praticamente todos os Daw’s possuem esses parâmetros):

o   Velocity (Força com que a nota é apertada)

o   Modulation (Muda a tonalidade de uma nota, é muito utilizada para mudar sutilmente a tonalidade para humanizar a execução, pois os músicos não tocam de forma exata cada nota 100% no tom)

o   Expression (simula o pedal de expressão do piano, porém nos instrumentos orquestrais serve para aumenta a expressão que a nota é tocada)

o   Volume (altura das notas, normalmente criamos uma automação para este parâmetro, pois

·      Use reverb, sim a sensação de ambiente é importantíssima numa orquestra virtual (nas reais também), eu pessoalmente uso o Spaces da EastWest, mas também altamente indico o Altiverb.

·      Aprenda a utilizar as articulações, articulação, é basicamente a forma que a nota é tocada, quando falamos de instrumentos de corda(strings) temos diversas formas diferentes de tocar uma nota, vou citar um exemplo: Quando falamos sobre cordas eu posso tocar uma nota com as algumas articulações como, por exemplo:

o   Legato

o   Staccato

o   Pizzicato

o   Spiccato

Quando você vai utilizar um banco de Samples você precisa sem dúvida saber qual a articulação será usada em cada tipo de música, essa experiência vem do estudo e também da audição de obras orquestrais.

 

·      Samples orquestrais e plug-ins, quais usar?

Para começar você vai precisar de um software para tocar utilizando midi os samples, o mais utilizado no mercado é o Kontakt da Native Instruments, ele inclusive tem uma versão free, o Kontakt Player (nem todo banco de samples é compatível com ele, muitas vezes pedindo a versão full do Kontakt), também existe o Sforzando, que é gratuito e que tem o seu formato básico de sampler o Soundfont (esse formato é mais antigo e normalmente os samples não tem grande fidelidade).

 

Agora você vai precisar comprar bancos de samples orquestrais, existem MUITAS opções no mercado e inclusive para todos os bolsos, eu uso a suíte Composer Cloud da EastWest, em média se paga 30 Dólares por mês para usar diversos samples orquestrais da empresa e seu tocador de samples proprietário, o Play, são os melhore samples orquestrais do mercado? Não, mas são sem dúvida os mais acessíveis para quem esta começando. Também recomendo os samples da Spitfire (principalmente o Albion One), Cinesamples, ProjectSAM, LASS (LA Scoring String). O seu budget é o limite para escolher esses samples.

Eu atualmente uso o Composer Cloud, somando com o pacote do Orquestral Essentials para Ableton da Project Sam.

 

Eu recomendo que depois de ler esse artigo, você clique aqui para assistir ao Workshop exclusivo com o regente de orquestra Rodrigo Faleiros, onde pegamos a música tema do Rocket Fist e orquestramos ela, esse é um dos materiais mais completos em Português em vídeo sobre o tema.

Também recomendo os vídeos do canal do Youtube do Gustavo Barcarmor.

O que achou do assunto? Se você depois de ver tudo isso ainda estiver com muitas dúvidas confira nosso curso gratuito 5 passos para fazer música de games, deixe sua pergunta ou dúvida aqui e compartilhe esse artigo para mais pessoas que possam se interessar sobre o tema, esse é apenas o primeiro contato com o assunto por aqui, eu estou preparando um módulo especial para os alunos do curso completo e durante essa preparação vou gravar mais vídeos e fazer mais artigos pra você!