Dicas para preparar seu primeiro contrato de áudio para games

Após gravar o Podcast Game Audio Drops falando sobre dicas para criar sue primeiro contrato para áudio para games separei aqui neste artigo o que eu coloco nos meus contratos para você.

 

1-    Envolvidos nos Contratos: Quais as partes envolvidas nesse contrato, coloque sempre dados como nome completo/razão social completa, endereço completo e obviamente documentos dos envolvidos.

2-    Descrição coerente de todos os serviços e itens cobertos pelo contrato: Não economize espaço para incluir essas informações, coloque quantidade de músicas/SFX, tempo de cada um e até estilo se for algo já definido em contrato. Não esqueça também de incluir valores detalhados bem como forma que serão pagos(colocar o prazo de pagamento também é muito importante).

3-    Cessão de direitos autorais: Este contrato cobre a cessão completa dos direitos das músicas?  É praxe na indústria de games que isso ocorra, porém se não for o caso deixe isso bem claro no contrato.

4-    Definir um foro para possíveis discussões legais sobre os contratos: importante inclusive quando o contrato é internacional definir onde ele será discutido caso exista algum problema, eu sempre coloco o Brasil e algumas vezes alguns clientes internacionais pediram para mudar e definimos um pais neutro nesse caso.

5-    Definir no contrato qual será o critério de aprovação do trabalho e a partir de qual número de vezes você vai ter que cobrar novamente(uma taxa) para refazer trabalhos na situação do jogo mudar de plot ou mesmo do cliente já ter aprovado a trilha e pedir para refazer a trilha, por exemplo, 3 vezes.

6-    Assinar o contrato(quando internacional sempre recomendo que você faça uma assinatura digital), quando nacional recomendo que você faça registre as assinaturas em cartório ou faça a assinatura digital através de certificado digital(ambos são chatos? Sim, mas garantem que o seu contrato tem alguma validade legal)

Em breve enviarei um vídeo especial para os assinantes da lista da Game Audio Academy, sim essa lista VIP recebe sempre um pouco mais de conteúdo, por isso se não quiser perder esse material se inscreva abaixo:

E ai as dicas foram úteis? Comente o que achou desse artigo e compartilhe, esse é o combustível da Game Audio Academy, eu não sou advogado, porém me consultei com um advogado para criar esse modelo de contrato e o mesmo sempre tem funcionado comigo tanto em projetos nacionais como internacionais, por fim fica uma matéria interessante do Gamasutra com um guia de como montar o seu contrato, ela é meio antiga, mas vale a leitura.

Dicas efetivas na hora de cobrar pelo seu trabalho de áudio para games

Depois de receber uma série de perguntas sobre o assunto resolvi lá em Fortaleza, onde eu estava no evento Maloca Dragão ministrando um Workshop sobre trilha de sonoras de games, reunir 3 dicas efetivas na hora de cobrar, veja o vídeo abaixo:

 

Dei mais algumas dicas bacanas no podcast Game Audio Drops abaixo abaixo:

E para quem chegou até aqui deixei mais dicas efetivas para perguntas mais frequentes sobre o assunto:

1-      Como você se organiza para cobrar um projeto?

Eu faço levantamento de quantos Assets (elementos) o projeto pede, ou seja, quantos efeitos sonoros e quantas músicas o projeto pede e também qual o tipo de implementação (desenvolvimento de áudio dinâmico) o jogo pede (isso deve ser cobrado a parte da criação de música). Feito esse levantamento eu preparo uma proposta, nessa proposta eu deixo os valores bem separados de forma unitária com isso eu consigo justificar plenamente o valor para o meu futuro cliente.

2-      Quanto você cobra?

Não vou abordar esse assunto, pois não existe uma métrica 100% correta(a média de quanto cobram no mercado é bem flexível) pra isso e eu preciso ser responsável para não divulgar valores que possam acabar pautando erroneamente o mercado, mas eu vou te ajudar nisso. Primeiro pense no tempo que você vai demorar para fazer esses Assets, sim é importante, “Ah mas não se mede tempo de criação de arte”, se mede sim, nunca vai ser 100% exato, mas você precisa fazer isso para chegar num valor plausível, para ter um parâmetro. Faça a soma dos seus custos nesse valor (porção da luz, internet e impostos envolvidos nesse processo) com isso você vai invariavelmente chegar num valor, esse exercício é muito importante, pois a grande parte dos profissionais de música que cobra mal, acaba tendo que pegar qualquer job para ganhar muito pouco e ficar fora do custo, muitas vezes é melhor fechar um esquema alternativo do que cobrar muito baixo por um trabalho, pois aquela sensação de que foi muito trabalho para pouco retorno é absurdamente ruim.

3-      Gostei do projeto, mas o desenvolvedor não tem grana para pagar tudo, como faço?

Se você enxerga futuro no projeto, ofereça um modelo de Revenue Share (participação nos lucros das vendas do game) com isso você vai ganhar a maior parte (ou tudo) após o jogo começar a ser vendido, existe nesse ponto duas coisas muito importantes sobre isso:

a.       A grande maioria dos jogos lançados na Steam vende muito mal, sim vende abaixo de 200 cópias (não é uma estatística oficial, e sim é algo informal que eu vejo nos jogos de conhecidos) , então se prepare nesse caso para o pior, sim eu já cai nessa, eu já avisei clientes disso e eles vieram com metas absurdas e vendas (que obviamente não foram atingidas).

b.       Existe por outro lado uma possibilidade de um lucro bacana, o caso do Bastion, por exemplo deu ao compositor 20 vezes mais lucro do que se ele tivesse cobrado antes pelo projeto, é um caso bem raro, porém também é possível.

c.       Quando adotar Revenue Share fuja de equipes muito grandes, fuja de percentuais abaixo de 10% e fuja de marinheiros de primeira viagem (ter um jogo na Steam é um baita diferencial, principalmente no realismo por parte do desenvolvedor), para consoles a média de venda dos jogos indie também é bem parecida.

O assunto é tão cabeludo que nos cursos da Game Audio Academy eu separei um espaço somente para passar tudo que eu aprendi e coloquei em prática sobre o assunto, por isso eu trarei ele mais vezes aqui.

E ai as dicas foram uteis para você? Quais são suas técnicas na hora de cobrar? Comente abaixo, pois o feedback sobre esse artigo é o maior pagamento que podemos receber!

Ah e se quiser discutir de forma mais profunda o assunto, basta discutir o mesmo no nosso grupo da Game Audio Academy no facebook, é o grupo maior número de assinantes sobre o assunto em língua portuguesa e você sendo ou não especialista sempre será bem vindo!

O que fazer para melhorar as suas composições?

Estou escrevendo este texto após o Carnaval, uma época onde normalmente as pessoas descansam, mas no meu caso o trabalho aqui no estúdio está gigante e queria aproveitar esta oportunidade para responder uma pergunta que certa vez um aluno meu fez.

“Como fazer com que a qualidade das minhas músicas seja melhor? Eu nunca vou conseguir fazer música de qualidade? ”.

Como eu gravei um podcast (que você pode escutar no começo do post) resolvi criar esse texto para também pontuar o que eu dei de solução para que ele tivesse um nivel melhor nas suas composições.

Eu propus para esse aluno um desafio, e é o mesmo que eu proponho no meu curso de produção de trilhas sonoras para games:

1-      Trabalhe em uma música por semana, sempre tente começar e terminar essa música durante essa semana, isso é importante.

2-      Nessa música tente sempre variar o estilo trazendo uma influência de algo que você queira aprender, por exemplo, se quer fazer música orquestral, estude grandes compositores clássicos, grandes obras do cinema ou mesmo grandes trilhas que utilizam música orquestral nos games.

3-      Não se importe em não atingir o nível que você deseja nas primeiras semanas, essa treino tem como objetivos treino e aprendizado, não adianta saber como fazer se você não praticar, acredite eu tomei isso para a minha vida como compositor e produtor.

4-      Seja disciplinado, eu por exemplo tenho diversas trilhas para trabalhar, porém eu mantenho meu schedule para esse experimento, outro detalhe: não arrume desculpas para não fazer música, hoje você consegue fazer música até num celular, então ferramentas não são um limitante.

5-      Escolha uma temática, se você quer trabalhar com trilhas de games, pense em gêneros de games, crie utilizando imagens de jogos ou mesmo até vídeos de gameplay de alguns jogos, eu criei essa trilha aqui pensando no jogo Don’t Starve, a trilha foi tão bem aceita que eu fui até elogiado pelos criadores do jogo por essa trilha, o que rendeu um contato bem bacana.

6-      Uma música por semana durante um ano vai fazer você produzir aproximadamente 52 músicas, muitas delas você não vai ter orgulho, outras você vai querer trabalhar melhor para finalizar e com isso você vai acabar construindo um portfólio interessante mesmo que não tenha nenhum projeto rolando.

E ai aceita esse desafio? Te garanto que no final dele, a qualidade das suas composições e produções será sensivelmente melhor, poste suas músicas nos comentários desde post e não esqueça de escutar o Game Audio Drops em que falo sobre esse assunto e até a próxima coluna!

Os conselhos mais importantes para quem quer ser um Compositor/Sound Designer para games, meus e do compositor do Faster Than Light!

Em 2014 o compositor Ben Prunty, dos jogos Faster Than Light (FTL) e do Gravity Ghost, postou no seu blog um algumas dicas para quem quer começar a trabalhar na área (clique aqui para ler o artigo do Ben), vou resumir aqui os conselhos dele:

 

·      Saia de casa e conheça pessoas(da área)

Este conselho é importantíssimo, e o Ben toca num ponto chave: Ele tentou por meses enviar e-mails para grupos de desenvolvedores se oferecendo para fazer o áudio do jogo e num Game Jam ele conheceu uma desenvolvedora, trabalhou com ela e após o fim da Jam ele finalmente se aproximou e conseguiu o Job, comigo pessoalmente ocorreu o mesmo como Rocket Fist, conheci o Daniel quando ele jogou um jogo que fiz com o Marcos Venturelli (DungeonLand, Chroma Squad e Relic Hunters) e eu ao agradecer ele por ter feito um vídeo de gameplay do jogo, conheci, me aproximei e em seguida marcamos uma Jam, desde essa Jam eu sempre faço os áudios para ele, ou seja, este método é muito mais efetivo do que criar e-mails genéricos oferecendo seu trabalho para pessoas que não fazem ideia ou as vezes você nem sabe se precisam mesmo de áudio nos seus jogos.

·      Talento é um mito, por isso pratique bastante

Outra verdade, eu mesmo não sou formado em música, estudei em conservatórios e desde 2007 respiro música, crio música todos os dias, se você quer fazer música, treine, pratique e estude! Isso vale muito mais do que nascer com um talento, eu nesses anos de música vi muita gente talentosa que por preguiça ou mesmo por se achar melhor que todo mundo, parou no tempo, não se atualizou e hoje não fazem mais música, talento é bom, mas pratica é fundamental.

E o que você pode fazer para praticar? Se condicione a criar uma música por semana, se desafie a criar uma música de gênero diferente nessas semanas do mês, não tem projeto de games? Use referencias, elas são ótimos guias para sua criatividade.

·      Reexamine sua sorte

Nesse conselho o Ben fala de um conceito que eu também acredito, a sorte só existe para quem estava preparado e principalmente para quem estava disponível para a oportunidade, eu digo o mesmo, a sorte existe, mas você precisa estar preparado(a) para lidar com a oportunidade quando ela aparece, e acredite as oportunidades vão aparecer, eu neste momento que escrevo esse texto fui chamado para fazer os efeitos sonoros de um projeto que eu sempre quis, eu conheci o pessoal do estúdio que desenvolve esse jogo em um evento e conversei sobre o trabalho de SFX que fiz pro jogo Odallus, da Joymasher, eles prontamente lembraram desse papo e me chamaram quando precisaram para começar a fazer os efeitos sonoros do jogo.

·      Leva um tempão para se conseguir criar algo de destaque

Em 2015 foi um dos anos mais cheios em termos de trabalhos de trilhas sonoras pra games no meu estúdio e inclusive em reconhecimento pela imprensa nacional, ganhei destaque no Gizmodo, Red Bull Games e fui escolhido pelo Drops de jogos como o músico de games do ano, eu ainda não tenho uma trilha de jogo de sucesso, mas aposto demais minhas fichas no Rocket Fist para 2016 e todo esse destaque que tive e tenho no meio veio depois de anos de trabalho duro, de sacrifício(inclusive de relacionamentos pessoais) para atingir um nível de trabalho que pudesse hoje ser utilizadonesses games, por isso não acredite que você não vai conseguir, pois vai levar tempo, pode levar 10 anos, como ocorreu como Ben ou 7 como esta ocorrendo comigo, mas se você insistir sua hora vai chegar.

 

Minhas dicas:

·      Você não é muito velho para começar a trabalhar com áudio para games!

Eu comecei a fazer trilhas pra games profissionalmente em 2008, na ocasião eu tinha 26 anos, e mesmo começando tarde eu me preparei e tive “sorte” de aproveitar as oportunidades que se apresentaram pra mim na ocasião.

·      Aprenda a produzir suas músicas!

Hoje entender o processo de produção, mixagem e o básico de masterização não é mais luxo e também estudar bastante teoria musical não é bobagem, hoje você precisa dominar o máximo de técnicas disponíveis para a criação.

·      Atraia e não seja o “chato da balada”

Hoje é cada vez mais comum um padrão de e-mail que muitos iniciantes enviam para qualquer desenvolvedor oferecendo serviços de áudio, existem duas coisas importantes que você precisa entender sobre marketing para indies:

1-    O mercado de games indie é muito mais movimentado por relacionamento do que por marketing.

2-    Confie em mim, os relacionamentos profissionais que começam com a atração do cliente são muito mais duradouros do que aqueles em que você fica abordando insistentemente o cliente em busca de trabalho.

Enfim, se quiser acrescentar algo ou tirar alguma dúvida só postar ai na área de comentários, lembrando que eu acabei de gravar um podcast falando sobre o assunto e além do Podcast, indico fortemente que se você for iniciante veja o minicurso em 3 vídeos, 5 passos para fazer áudio para games aqui da Game Audio Academy, neste curso em vídeo, muitos dos conceitos abordados aqui são detalhados, é só clicar e cadastrar seu e-mail para receber as aulas.