O QUE É MUSICAL SOUND DESIGN PARA GAMES?

Por Thiago Adamo

Antes de tudo gostaria avisar que agora teremos artigos de forma mais presente aqui no nosso site, e principalmente, quero muito que você participe seguindo a Game Audio Academy no instagram, twitter, facebook e youtube, pois os conteúdos são religiosamente semanais para te educar mais sobre áudio para games.

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Eu estou escrevendo esse post durante a Audio Track da GDC 2018, e estou pelo terceiro ano consecutivo comparecendo na maior conferencia de desenvolvimento de games do mundo.

Ontem durante o Audio Bootcamp (evento introdutório da track de áudio), rolou um talk muito bacana do Brian Trifon e do Brian Lee White, fundadores da Finishing Move falando sobre Musical Sound Design.

O que é?

Basicamente é a utilização da técnica de sampling (gravação de sons reais) e síntese sonora (criação de timbres sintéticos) para criar sons únicos que via MIDI vão virar música, é a mesma técnica que usei no famoso vídeo criando música de terror com uma panela, se quiser ver o vídeo só entrar no nosso canal do youtube!

Com essas técnicas essa dupla de Brians criou sons únicos para revitalizar a trilha sonora clássica do jogo Halo, para a versão Anniversary e também para criar música para Halo Wars 2.

Nesta palestra eles mostraram como criaram sons sintéticos baseados na captação de sons reais de instrumentos antigos ou de elementos do dia-a-dia.

Em breve traremos um papo em vídeo do Brian, exclusivo para Game Audio Academy!

Aos alunos do nosso Curso Completo estamos lançando durante a semana da GDC materiais especiais destrinchando todo conteúdo da feira (só entrar na área do aluno pra encontrar agora).

Caso você não tenha entendido a maioria das coisas, no minicurso 5 passos eu explico bem quais são as ferramentas utilizadas para sampling, eu recomendo que você assista por 2 motivos:

1- Só tem 40 minutos de vídeo

2- É de graça!

Faça agora nosso minicurso: 5 passos para criar áudio para games.

 

Videogame Audio: 31 vídeos falando sobre criação de trilhas sonoras para games? #VEDA

Por Thiago Adamo (compositor de trilhas sonoras e sound designer focado em games)

Meus compromissos e visão de vida sempre foram focados em difundir e democratizar o ensino de áudio pra games no idioma Português.

Neste ano de 2017 a Game Audio Academy se propôs a ir um pouco além na produção de conteúdo focado sobre áudio pra games, por isso resolvemos criar 31 vídeos e distribuir eles durante os 31 dias de Agosto, isso ai é bem comum no youtube tem anos e chama VEDA (Video Every Day in August), no meu caso (Thiago Adamo) eu sempre senti falta de um material focado, atualizado e simples sobre áudio pra games, por isso em 2014 fundei a Game Audio Academy, com o propósito de ser uma plataforma única de ensino nesse setor.

E desde que começamos no mesmo ano o curso completo tivemos grandes pessoas passando por aqui, grandes alunos já produzindo áudio pra games que vão sair pra consoles e além de produzindo estamos através do nossos concursos abrindo possibilidades, como o Freedom Project, concurso que deu a um aluno a possibilidade de criar áudio pra um jogo que sai no final do ano para Xbox One e PC.

Por isso nossa missão não para com só com alunos, com eles eu consigo acompanhar de forma 100% direta, mas com os que não são nós criamos Livros, minicursos e workshops que ajudam a introduzir o mundo de áudio pra games e democratizar não somente pra quem já produz e tem os melhores equipamentos, mas pra qualquer pessoa interessada, aqui abaixo você tem acesso a nossa playlist completa e nela você vai conseguir assistir nossos vídeos e emergir um pouco na experiência que nossos alunos tem semanalmente com os materiais e contatos comigo.

Abaixo você pode acessar nossa lista vídeos que estão sendo feitos em Agosto e se quiser ser notificado quando eles sairem não esqueça de clicar aqui e se inscrever no meu canal do youtube!

Se quiser fazer aqui abaixo você nossos melhores materiais gratuitos!

Comenta ai embaixo que eu quero saber o que você esta achando dos nosso vídeos! 

Um abraço!

Thiago Adamo

COMO CRIAR ÁUDIO/MÚSICA PRA TRAILERS DE GAMES ANTES DO VÍDEO?

Como eu faço pra criar o áudio do meus trailers antes do game? No vídeo a seguir eu explico em todos os detalhes pra você:

Gostou? Aprendeu algo? comenta ai embaixo com a hashtag #gameaudioacademyresponde, não esqueça de compartilhar e se não viu nossos conteúdos gratuitos olha eles aqui embaixo também!

O que aprendi no Papo com Gustavo Barcamor? #gameaudiodrops

Recentemente gravamos um podcast com o Gustavo Barcamor, um dos grandes compositores Brasileiros da atualidade, recentemente ele compôs música pro jogo Aerea, que saiu para PS4 e inclusive teve sua trilha lançada fisicamente.

Agora ele esta trabalhando no MOBA Skydome da Kinship, e como grande profissional tem muito a nos ensinar, vou listar dois tópicos importantissimos do nosso papo que você pode conferir em vídeo abaixo e em áudio também:

  1. No mercado atual é muito importante entender o piano roll e midi e sua aplicação em áudio, principalmente se seu objetivo é criar música orquestral.
  2. Não ter preconceitos quando se assume compositor de trilhas como compositor generalista.

Este Game Audio Drops também esta disponível em formato áudio:

 

Não esqueça de enviar sua pergunta com a hashtag #gameaudioacademyresponde, e inclusive sua opinião é o que mantém nosso conteúdo, não esqueça de se inscrever para receber todas as novidades da Game Audio Academy e receber todos os nosso materiais, ebooks e cursos.

5 talks de áudio da GDC 2017 para você assistir agora gratuitamente #gameaudiousa

Por muitos anos a Game Developers Conference (Não sabe o que é? Clique aqui ou aqui) demora a liberar os talks (palestras) e muitas vezes nem libera os principais talks de áudio para quem não paga o Vault (serviço de Streaming da feira), porém nesta semana liberaram alguns dos talks de áudio da GDC pra todo mundo assistir!

Abaixo eu listo os abertos (a maioria eu estava lá assistindo) e já te convido para assistir ao workshop #GameAudioUSA (só clicar aqui) sobre minha experiência lá na GDC e também nos Estados Unidos esse ano, é um workshop baseado em insights e na aplicação prática das lições que aprendi na GDC.

DOOM: BEHIND THE MUSIC – POR MICK GORDON

Neste talk o compositor da trilha da nova versão do Doom fala sobre como conseguiu criar algo novo e realmente pesado sem (isso tudo sem usar Heavy Metal, pelo menos o Heavy Metal mais tradicional, pois no Doom os sintetizadores tem um papel tão marcante quanto as guitarras).

 Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

Foto depois da palestra do Mick, na minha opinião a melhor da audio track dessa GDC, claramente apontando quem é o mais doido :)

O que esse talk tem de tão bom?

Mick fala explicitamente que quando você precisa tirar um som diferente, criar algo realmente genuíno, saia do óbvio, mude seu processo!

 Briefing "tranquilo" hehehe

Briefing "tranquilo" hehehe

Nesta trilha Mick teve que usar obrigatoriamente sintetizadores (famoso briefing) e pra isso fez eles soarem de uma forma bem mais pesada que o usual (conectando eles em pedais de guitarra e amplificadores).

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THE SOUND AND MUSIC OF 'HYPER LIGHT DRIFTER' - por akash thakkar, rich vreeland aka disasterpeace

Neste talk o Sound Designer Akash Thakkar e o compositor Rich Vreeland falam sobre como fizeram o áudio do jogo Hyper Light Drifter e como ele soa original e diferente da maioria dos jogos indies.

 Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

Sorrisos "Naturais" com Akash Thakkar :)

O que esse talk tem de tão bom?

O curioso do processo tanto de efeitos sonoros quanto da música foi a utilização de fita cassete para tornar o som mais cru, eles produziam a música e os efeitos no computador e depois gravavam em fita Cassette e depois passavam novamente para o computador, parece meio contra intuitivo, porém é de uma importância para o feeling anos 80 que o som desse jogo representa. Ambos são profissionais do meio indie e todos os métodos que eles mostram na palestra podem ser utilizados por qualquer profissional independente do quão amador é o seu estúdio.

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Epic AND interactive Music in Final Fantasy XV - Por Sho Iwamoto

Neste talk o programador de áudio da Square Sho Iwamoto, fecha a audio track da GDC (foi a última palestra do último dia) trazendo a ferramenta de middleware de áudio criada pela Square e todas a ideias de música interativa utilizadas no jogo.

 

O que esse talk tem de tão bom?

 Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Eduardo Zolhof (compositor/audio designer Brasileiro), eu e o Shota Nakama (um dos compositores da trilha sonora do Final Final Fantasy XV, e sim, ele sabe da piada com o nome dele :)

Esse talk traz diversas ideias pra aplicarmos nos nossos projetos de áudio interativo, mesmo a ferramenta da square não estando disponível para uso em outros jogos, todas as técnicas são facilmente adaptáveis para middlewares como a FMOD ou o ELIAS.

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The Sound of No Man’s Sky -  Por Paul Weir

Tudo bem, você assim como eu sabe que No Man’s Sky foi uma grande decepção, prometeu demais e não cumpriu o que prometeu.

Mas a trilha do jogo e o áudio dinâmico utilizando Wwise foram realmente bem feitos e merecem sua atenção.

O que esse talk tem de bom?

Diferente do game que não mostra tanto na prática todas as maluquices vendidas antes, no Talk Paul Weir mostra direto na engine todas as técnicas e mudanças propostas, é um material de qualidade única, existe muita coisa que supostamente esta fora da engine de áudio e isso você não vai poder utilizar nos seus projetos, mas os conceitos são uteis ao extremo para um uso futuro, como a proposta do game é procedural (tudo gerado em tempo de execução) com o áudio isso funciona de um jeito bem satisfatório e pode ser aplicado em projetos futuros.

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Gears of War 4, Project Triton: Pre-computed Environmental Wave Acoustics - Por Nikunj e John Tenant

 John Tenant e Nikunj

John Tenant e Nikunj

Esse talk é denso e técnico, porém é sobre um assunto muito importante, acústica de ambientes para jogos 3D, ai você pode me perguntar: “Thiago, por que isso é importante só agora?” A resposta é: VR, hoje muitos jogos estão se adaptando ao ambiente de Realidade Virtual e mesmo Gears of War 4 não sendo um jogo em VR a Microsoft utilizou sua nova engine de acústica chamada de Project Triton para criar todos os ambientes do jogo.

O que esse talk tem de bom?

Termos como Impulse/Reponse, simulação de acústica e obstruction/oclusion serão explicados por um pesquisador técnico (Nikunj, da Microsoft) e pelo Lead Technical Audio Designer da Coaltion (John Tenant), que inclusive trabalha na mesma empresa que o nosso colega Brasileiro e inclusive que temos o prazer de ter ele fazendo nossos cursos (isso inclusive mostra a humildade do cara), Edward Bauman.

Esse talk é lindo pra quem quer ver resultado de pesquisas e inovação aplicados a projetos reais e que foram lançados comercialmente.

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Depois que assistir aos talks comenta ai embaixo sobre o que achou deles, pra gente é muito importante ampliar a discussão!!